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블렌더, 페브릭 직물, 나무 우드 텍스쳐, Node Wrangler 노드 랭글러

블렌더에서 기본 색상외에 추가적인 노드구조로 외부의 이미지 파일을 이용한 Image Texture라는 도움 없이 Node 구조를 이용해서 천과 나무의 재질을 구현하는 방법을 소개하겠습니다.

3D 그래픽 및 게임 엔진에서 노드(Node)블록 형태의 시각적 명령어 또는 객체 단위를 뜻합니다. 복잡한 수학적 계산이나 코딩 없이도 노드를 선으로 연결하여 3D 모델링, 셰이더, 애니메이션을 제작하거나 게임을 구성할 수 있습니다.

 


페브릭 Fabric Texture

페브릭이라는 가로, 세로가 교차되듯 직물을 짠 천을  아래 직물 재질 사진이미지와 같은 자체를 말합니다. 아래 ambientcg.com에서 Fabric으로 검색하면 직물재질을 119개의 에셋(자산)이 검색되고 JPG, PNG이미지를 다운로드해 바로 적용가능한 사실적인 질감을 적용할 수 있습니다.

이미지를 기반으로 Image Texture를 추가해 적용하고, 필요한 경우 Texture coordinate, Mapping을 추가하여 Scale을 조절할 수 있습니다. 물체의 변형과 함께 고무줄처럼 줄고 늘어날 수 있어서 별도의 옵션을 통해 왜곡을 방지하는 방법도 있습니다.[+자세히 보기]  사실적인 이미지를 기반으로 하기에 이런 사소한 문제도 해결해야 하고 이미지 파일이 누락되면 낭패가 될 수 있습니다.

 

이미지 파일로 사실감을 주는 것과 함께, 이제는 이미지파일 하나도 없이 노드를 이용한 재질을 생성해 자유로운 질감을 느낄 수 있는 재질표현의 방법을 터득해봅니다.  ▼ 아래는 샘플로 2개이 구체가 노드를 이용해 생성한 재질입니다. 블렌더에서 빨간색 구체의 재질에 따라 소파의 재질로 충분해 보이죠. 오른쪽은 청바지 재질로 보이는 것이 바로 페브릭 텍스쳐의 샘플입니다.

 

기본 Layout 작업공간이 아닌 Shading에서 Node를 생성하고 연결하여 적용하는 것입니다. 간단한 큐브 박스를 몇개 복제한 후 2개의 재질을 배워보세요.

 

01. Shading 작업공간에서 기본 광택이 있는 재질에 적합한 Principled BSDF는 Delete로 지우고, Shift+A 추가하기로 검색창을 띄우고 검색을 해서 광택이 없는 매트한 질감으로 벽면, 천, 종이 등에 어울리는 Diffuse BSDF(확산양방향 산란분포함수)셰이더를 Meterial Output에 연결합니다.  그리고, Color Ramp 를 추가해 연결합니다.  Color Ramp의 2개의 컬러를 유사한 색으로 변경을 해줍니다.

 

02. Texture coordinate, Mapping,  Wave Texture를 추가하고, UV - Vector를 아래 그림과 괕이 연결합니다. Mapping의 Rotation Z를 45도로 변경하고 Wave의  Scale을 재질미리보기를 보며 30정도 증가시키면 재질 미리보기에 빗살무늬의 재질이 적용된 것을 확인할 수 있습니다. 여기부터 뿌듯해집니다.

 

03. Mix를 추가한후 Wave Texture의 Color를 Mix의 A에 연결시키고, Mix의  Result를  Color Ramp의 Factor에연결 시켜줍니다.

 



04. Mapping,  Wave Texture 복제해 아래 배치하고 Mapping의 Rotation Z를 135도로 변경하고 Wave의  Scale을 재질미리보기를 보며 30정도 증가시키고  Wave Texture의 Color를 Mix의 B에 연결시켜줍니다. 그러면 가로와 세로가 교차하는 형태가 재질로 표현됩니다.

 

05. 최종 Node가 연결된 전체 Map은 아래와 같습니다. 수건과 같은 옷감재질에서 보는 매테리얼의 표현이 구현되는 독특한 경험을 해볼 수 있습니다.

Fabric.blend
0.13MB

 

06. 다음은 욕심을 내서 손의 질감을 시각적으로 느끼는 시도를 해봅니다.  위에서 소개한 내용에 업그레이드한 재질표현인데, 05까지가 색상으로 재질의 시각표현이 되었다면 기존의 색을 기반으로 왜곡을 시키는 Displacement을 추가해주면 입체적인 깊이를 구현할 수 있습니다.

 

Fabric31.blend
0.98MB

 

 


 

 Wood Texture   

 

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ambientCG.com

 


1. 역시 나무재질을 외부 이미지를 전혀 사용하지 않고 기존의  Principled BSDFMaterial Output 기본 노드에 추가적인 재질요소를 Color Ramp, Noise Texture, Mapping, Texture Coordiate를 기본으로 아래와 같이 연결하고 값을 조절하면 기본적인 나무 재질이 나옵니다.

Principled BSDF는 블렌더(Blender)에서 가장 널리 사용되는 사실적인 물리 기반 렌더링(PBR) 셰이더입니다. 여러 개의 셰이더 레이어를 하나로 결합하여, 간단한 수치 조정만으로 금속, 유리, 플라스틱 등 거의 모든 현실적인 질감을 표현할 수 있습니다.

이렇게 작업한 결과는 외부의 이미지 하나없이 손의 감촉이 부드럽게 (사포등으로 표면을 터치하는)연마된 목재의 재질을 느낄 수 있습니다. 


More...

2.  더 욕심을 내서 거친표면의 감촉을 느끼게하고 싶다면 Bump를 추가해서 Nomal을 Priciplied BSDF와 연결하고, Color Ramp를 추가하고 Noise Texture의 Fac와 연결해줍니다.   Color Ramp의 Color와 Bump의 Height를 연결하고 Strength를 0.01~0.5 정도로 조절해줍니다.

 Bump Color Ramp가 추가된 전체 Node구조는 아래 그림을 참고하세요.

01, 02 모두 목적에 맞게 사용할 만할 재질의 특성이 아래 이미지에서 비교가 되는 것을 느낄 수 있죠.


위 Wood Texture의 작업결과를 아래에 Blender 3.0.1로 낮은 버전을 사용하는 분들도 활용할 수 있게 Eevee 렌더러로 저장하여 스크린샷 아래 블렌더파일을 공유했습니다. 마음껏 활용하시기 바랍니다.

Woody3.01.blend
1.08MB
Fabric Woody3.01.blend
1.22MB


 

Image Texture를 불러와서 자동으로 반영하는
마법사 Node Wrangler 노드 랭글러

다시 이미지로 돌아와서 아래 바위로된 암벽들은 노드만으로 구성하기에는 어렵습니다. 블렌더 3.0이후에 기본 Add on에   Node Wrangler  노드 랭글러(언쟁하는 사람이라는 사전적인 의미)가 있는데, 복잡한 노드을 단축키 하나와 이미지들로 바위암벽 등을 쉽게 해결합니다.

https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular

 

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01. F4 Preference - Add-on + Node Wrangler
F4키를 누르고 뜬 관련된창에서 Preference로 들어가서, Add on에서 Node라고 검색 후 Node Wrangler를 체크합니다.

 

02. Priciplied BSDF Select,  Ctrl Shift + T = Select Material =  Auto Node Map
Shading작업환경에서 Principled BSDF를 선택하고 Ctrl Shift + T를 누르면 재창이 뜨고 관련된 재질들을 모두 드레그해서 열어주면 복잡한 Node Map이 순간 생성이 됩니다.

03. Masterial Setting = 1/3 Bump and Displacement
재질 매테리얼창에서 Setting을 찾아서 Bump and Displacement를 선택하면 색상과 함께 울퉁불퉁한 질감을 줄 수 있습니다.

아래 사이트에서 Rock등의 검색어로 바위재질을 찾아보고 위 순서대로 진행해 보길 바랍니다. 아래 관련 유튜브 튜토리얼이 있으니 참고하면 도움이 될 것입니다.