자체발광 LED조명을 전체 재질과 달리 추가한 후에 아래와 같이 별도 렌더셋팅과 Emission 선택과 조명값을 주어 발광을 시켜본다. 잔디와 같은 식물군과 유리, 금속, 거울, 다이아몬드 등의 반짝이는 재질의 표현도 같이 배워보겠습니다.
자체 발광 LED 재질
도시에 수많은 LED광고판, 자동차 라인을 따라 긴 발광빛을 조명이 아닌 재질로 표현하는 방법이 있습니다. 이는 평범한 면 Face, 선택한 Object에 스스로 발광하는 듯한 재질표현은 기존 Area Light와표현 방법입니다. 저사양 컴퓨터를 위한 친근한 Eevee 렌더러를 기준으로 알아봅니다.
렌더셋팅에서 렌더러 : 이~브이 Eevee , 체크할 ☑ Ambient Occlusion, ☑ Bloom 부분 / Material에서 기본인 ☻ Surface : 방출Emmtion , ☻ Strength값을 약 10정도, ☻ Color는 Last 마지막에 지정하는 부분을 익숙하게 메뉴얼처럼 친근해지면 여러분도 쉽게 표현할 수 있습니다.
LED 발광재질
01. 카메라뒷 패널모양의 렌더속성-블룸(Bloom)체크
02. 재질 중 일부 [표면]●플린시폴드BSDF클릭후 방출(Emission)선택 / 흰색 기본(색변경) 강도값을 0꺼진 검은색, 2기본값 - 30정도
0. 반짝이거나 탁해보이는 표면 거칠기 Roughness
Roughness는 기본으로 플라스틱재질로 보여집니다. 값은 0 주면 광원이 축소되어 나타나고, 0.5면 플라스틱, 1이면 완전탁한 상태됩니다.
1. 렌더셋팅과 자체발광 - Emssion / Strength
Blender의 Render setting을 통해 렌더엔진을 Eevee 확인하고 자체발광 셋팅을 위해 Ambient Occlusion / Bloom을 체크한다.
Object를 선택하고, 조명처리하기로한 전체 Car_Body와 무관한 발광부분의 light-F 재질(Material)을 고른 후에 Surface에서 Emission을 선택해서 고른다. Strength값을 증가시킨다. 1 이상 줘야 합니다.
Glass 투명한 유리재질로 자동차 유리 2가지 표현방법
표면에서 유리재질인 글래스와 프린시파이드 BSDF에 따라 조금 다르게 표현합니다. 실제 자동차 윈도우는 검은색 선텐을 해서 투명하게 보일 필요도 없지만, 신비한 수정구성, 다이아몬드 등에 적용할 만한 내용이 됩니다.
프린시폴드 BSDF
기본인 플린시폴드 BSDF는 Alpha값을 0.3 약30% 정도의 투명도와 혼합모드-알파혼합 / 새도우모드-None를 통해서 투명도를 결정할 수 있습니다.
유리BSDF
프린시폴드BSDF에서 변경한 유리 BSDF는 Setting 에서 혼합모드-알파혼합 / 새도우모드-None만 가능합니다.
블랜더 재질(Material)에 대한 정보는 반사되는 거울의 계통도 유사하다.
1 .렌더셋팅 그대로 사용하고, window의 기본 컬러를 밝은 파랑색으로 적용해서 기본적으로 적용해본다.
2 .렌더셋팅 그대로 사용하고, 우선 하단의 Setting의 Mode 2개를 변경하고, 중간부분의 Transmission과 Alpha값을 대상을 보면서 변경시킨다.
중간에 있는 2개의 속성값을 변경해 본다. Transmission 1 / Alpha 1
Settings에 블랜드 모드와 샤도우 모드를 위와 같이 먼저 셋팅을 변경한다.
Blend Mode : Alpha Blend / Shadow Mode : None
Metal 차가운 금속재질 Wheel 표현
색상만 주는 것으로 금속을 표현하는 것은 제한이 있습니다. 아래 대표 값을 참고하면 금속재질을 줄 수 있겠네요.
핵심요소들은 표면 Surface 기본인 Principlied BSDF 상태에서 / 금속성 Metallic : 0.5~0.7 / 반사 Specular : 0 / 거칠기 Roughness 0.2 정도면 금속같은 느낌이 느껴집니다. 더 세부적인 값들은 아래 그림을 참고하세요.
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