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블렌더, 물살을 헤치고 가는 배, Ocean Modifier, Dynamic Paint

블렌더에서  Plane에 Ocean Modifier와 물리적인 Dynamic Paint를 적용하면 물살을 헤치고 가는 배(Ship)를 표현할 수 있습니다. 

 

아래 그림과 같은 Blend파일은 여러분이 따라 실습해볼 모델로 활용해보고 그림 밑에 파일을 다운로드 해서 따라해보세요.

Ship모델이 기본 샘플파일
StarShip.blend
0.91MB

 

 

블렌더, 물살을 헤치고 가는 배, Ocean Modifier, Dynamic Paint

 

01. Plane, Add Ocean Modifier Plane을 추가하고 Ocean Modifier를 적용하면 기본 Plane의 크기가 10배이상 커지고, 자동으로 표면이 나눠지니 별도의 Subdivision Surface는 필요가 없습니다.

 

 

02. Ocean Modifier Properties Ocean Modifier의 속성 중 Resolution Viewport, Render를 12 / Scale 0.5m / Spectrum : Established Ocean로 아래 그림을 참고해서 설정합니다.

 

 

03.Ocean Modifier Time ◆ KeyFrames & Interpolation  Ocean Modifier Properties 중 물결의 움직임을 위해 씬의 처음과 마지막 1F~250F 사이에  1 ~10의 Time속성을 ◆ KF을 추가해줍니다.  기본적으로 Blender는 처음과 끝을 제외한 중간에 가속이 자동처리되는 보간(Interpolation)을 Linear로 주기위해, Graph Editor에서 1F의 KF를 선택 후 우클릭 혹은 [T]를 누르고 Linear를 선택해 일정한 속도로 변환을 시켜준다.

 

 

04.Plane Physics-Dynamic Paint 1F으로 이동하고 Plane이 선택된 상태에서 물리속성창으로 이동해 다이나믹 페인트를  2개 추가할 예정으로,  Physics  Dynamic Paint 하나를 추가하고,  셋팅에서 Add Canvas를 누른다. 표면타입은 Waves를 목록에서 선택하고 이외는 기본으로 한다. 

 

 

05. One MoreSurface  Surface를  + 하나 더 추가하고, Surface Type은 기본인 Paint에 맞추고, 아래 속성 중  ▼ Effects를 펼치고 하부속성 Spread를 체크하고 펼친 후에 Speed를 0.3 정도 준다.  마지막으로 Output의 2개 Paintmap Layer, Wetmap  Layer를 + 버튼을 눌러 추가를 하고 Data 속성창에서 추가된 것을 확인합니다.

 

 

06. Ship, Physic- Dynamic Paint  Ship를  선택하고 물러적속성에서  Dynamic Paint 시뮬레이션을 추가하고, Type은 Brush,  Settings에서 Add Brush를 누르고 기본 속성 그대로 놓는다. 

 

07. Ship, Location KeyFrame ◆  Ship를  선택하고  바다에 표면에 닿게  [Object]탭에서 Z축의 위치를 조절하고, 타임라인의 1F에서 바다의 시작지점에 위치하고 ◆ KeyFrame을 추가한다.  타임라인의 끝 시점 250F에 맞추고 비다의 끝지점으로 이동시킨 후 ◆ KeyFrame을 추가해 애니메이션을 마무리 한다. 

i 키를 누르고 X,Y,Z축의 KF를 추가하는 것 보다 해당 축의 KF를 추가하는 것이 조절을 편하게 하는 키프레임 추가방법이다. 재생을 시키면 물과 무관하게 이동하는 모습이다.

 

08. Ocean Material  Plane을  선택하고 재 재료를 추가하고, Shader Editor에서 Color Attrubute를 추가한다. 목록을 펼치면 2개의 Map이 있는데 Dynamic Paint의 목록이 그대로 뜨는 것이다. 그중에서 dp_wetmap를 선택한 후  기본 재료인 Principled BSDF의 Base Color에 연결한다.  보기에서 Attrubute를 체크하고 렌더뷰로 보면 물길이 보여진다. Good!  Not Best!

중간결과물로 Sky Texture만 있어도 바닷물 느낌, 물의 기포가 흰색도 무리없다
StarShip_Ocean_01.blend
1.02MB

기본 바다와 물켤치며 가는 배가 완성되었습니다.
위 블렌더 작업 파일을 공유합니다.

 

 

9. For best results, Add Node 앞 단계까지 알아보 것으로도 바닷길을 가는 배를 표현할 수 있지만, 아래와 같이 추가적인 재료(Material)을 만드는 Node를 아래와 같이 검색하고 추가하면 더욱 사실적인 Ocean과 Color를 구현 할 수 있다.  Shift A를 누르고 검색하여 하나씩 추가한 Node들을 아래 그림과 같이 펼치면 더 멋진 사실적인 바다를 헤쳐나가는 표현할 수 있다.  Add, Subtract는 Shift A 검색 시 'Math'를 선택하면 기본으로 Add가 추가되고 Subtract는 리스트에서 선택하면 더하기와 빼기를 바꿀수 있다. 관련된 속성별로 연결시키면 되고, 선은 X, Delete키를 누르면 끊어진다.

Blender 3.x Add, Subtract 부분

 

Material Node Map 

Texture Coordinate, Color Attribute Noise Texture, Add, Subtract, Mix Shader

Blender 4.x Add, Subtract 부분이 변경됨

 

 

Blender 4.2기준의 Shader Editor에서의 Material Node 적용한 최종결과물

 

StarShip_Ocean_02.blend
1.09MB

 


 

Sky Material

바다가 있으면 멋진 푸른색 그라데이션의 하늘이 월드속성으로 보이면 좋겠죠. 블렌더의 무대가 되는 짙은 회색의 배경색 대신에 🌎 World  속성을 Raster Image들을 이용해서 사실적인 실외, 실내를 벽지처럼 표현하는 고화질의 HDRI를 통해 표현하는 방법은 많이 사용하는 배경처리 방법을 아래 강좌에서 소개한바 있습니다.   World속성에서 기본으로 제공하는 Sky Texture를 사용하는 경우는 별도 외부의 이미지 파일이 필요가 없고 복잡한 Node 사용없이도 쉽게 표현을 할 수 있습니다.

하늘과 구름을 만들고 싶다면 아래 블렌더, 구름이 있는 사실적인 하늘  게시물 배너를 눌러서 더  배워보세요.

Sky Texture_Hosek/Wilkie
Turbidity 1.0

 

블렌더, 🌎구름이 있는 사실적인 하늘

앞서서 블렌더의 무대가 되는 짙은 회색의 배경색 대신에 🌎 World  속성을 Raster Image들을 이용해서 사실적인 실외, 실내를 벽지처럼 표현하는 고화질의 HDRI를 통해 표현하는 방법은 많이 사용

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