블렌더에서는 뉴턴의 사과와 같은 물리적인 속성을 시뮬레이션으로 별도의 키프레임 없이 표현 할 수 있습니다. 사과가 바닥으로 떨어지는 지구의 중심의 힘 즉, 중력이 작용으로 '질량이 있는 모든 물체 사이에는 서로 끌어당기는 만유인력(萬有引力)의 법칙을 시뮬레이션해 모션그래픽으로 표현하는 방법을 소개 하겠습니다.
Physics Properties의 충돌체 2가지 구분
물리적인 속성을 표현하는 경우에 대해 알아보고 있습니다. 리지드 바디를 알아보고 있는데, 위에서 알아보고 있는 같은 딱딱한 사탕과 나무블럭, 벽돌, 금속체와 같은 경우에는 Ridid Body / 반대로 부드러운 하리보 베어 젤리비 처럼 부드러운 Soft Body를 적용하면 사실적인 물리시뮬레이션을 구현할 수 있습니다.
Falling Cube inside Glass Jar
큐브에는 물리적인 변화가 아닌 모디파이어의 숫자로 형상을 만들고 시작합니다.
작은 큐브사탕은 1개로 충분하다. 여러개가 필요한 경우 New Collection을 만들어서 관리하기도 하는데, 꼭 분리를 시켜야 하는 경우가 시뮬레이션을 위해 필요하다. Origin to geometry 기능은 Array, Join로 인해 복수형상의 하나 분리된 경우 각각의 중심으로 Origin을 변경한다. Ridid Body Active는 큰 아이 하나에 적용하고, 녀석의 효과를 다른 아이들 Etc에 복/붙 해 적용하려한다. 우선 Etc들을 전체 선택하고, 큰애인 A0를 마지막에 선택 후 Obejct-R.body-Copy Frome Active로 적용하는 순서가 중요합니다.
[ 관련강좌 ]
Ridid Body와 반대로 부드러운 하리보 베어 젤리비 처럼 부드러운 Soft Body를 적용하면 사실적인 물리시뮬레이션을 구현하는 방법을 아래 관련된 강좌로 같이 보면 더 좋겠습니다.
다양한 색상의 물체가 현재의 씬에 보여진다면 멋지겠죠. 기본재질에 Color Ramp [RGB|Costant] / Object Info를 추가해서 여러색상들을 렌덤하게 표현하는 부분도 같이 접목시키면 멋진 결과물을 만들 수 있습니다.
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04. Scene 속성창에서 Speed를 2.0으로 지정하고 플레이 해본다.
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