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3D그래픽 2-2편. 캐릭터, 부드러운 Subdivision Surface, Remesh Modifier

기본적으로 영화나 품질좋은 애니메이션의 장면을 3D로 묘사하려면 섬세한 표현이 필요한데, 그런 경우가 아닌 게임, 메타버스 등의 3D에서는 적은 면을 갖고 있는 로폴리(lowpoly)를 지향한다. 게임과 통신의 반응속도 측면에서 장점이 있고 로딩시간이 걸리지 않아 플랫폼과 서비스 이용에 문제가 없기 때분이다.  Faces를 확인하며 작업할때 체크하는 항목이 있음을 알아두자.

 

Viewport Overlays ▼ Statistics를 체크하면, 외쪽에 선택한 Object의 Faces, Triangles 수를 확인할 수 있다.  그럼 품질좋은 애니메이션 등에 사용하는 표면이 부드럽고 모서리가 둥근 표현은  모디파이어-서디비전 서페이스가 High poly로 많은 표면을 만들어 낸다.

 


 

Edit mode \ Subdivision Surface Modifier Ctrl 3~4

Subdivision Surface (종종 "Subdiv"로 줄임)는 메쉬의 면을 더 작은 면으로 분할하여 매끄러운 외관을 제공하는 데 사용됩니다. 간단하고 낮은 꼭지점 메쉬를 모델링하면서 복잡한 매끄러운 표면을 만들 수 있습니다. 엄청난 양의 데이터를 절약하고 유지 관리할 필요가 없습니다. 

 

블랜더에서도 사진과 같이 사실적인것은 섬세한 표현을 위해서 면의 수가 많고, 만화같은 표현에서는 단순한  Low poly를 지향한다. 표면을 부드럽게하는 캐릭터를 표현한다면 Modifier 중에서 Subdivision Surface를 이용할 수 있다. 

 

 

Level에 따라 다르지만 2~4까지 제일 부드러운 면처리를 위해서는  Ctrl 4  를 추천한다.  해당 모디파이어를 적용(Apply)하면 수정할 수 없는 High poly의 Object를 만들게 된다. 부드러우면 면이 많이 필요한 것이다.

SpaceDog_A.blend
0.81MB

 

Object mode \ Shade Smooth 

아래는 Subdivision Surface과 Shade Smooth를 사용한 모델링 방법의 활용예를 Shorts로 구성해보았다. 형상만 다르지 사용방법과 원리는 동일한 것이다. 

 

Shade Smooth  가장 쉬운 방법은 메쉬 객체를 선택하여 전체 객체를 매끄럽게 또는 패싯으로 설정하는 것입니다. 그리고 Object Mode(개체 모드)에서 Object(개체) 메뉴에서 Shade Smooth(매끄러움 음영)를 선택합니다.이렇게 하면 메쉬의 각 면에 "smoothing" 속성이 할당됩니다. 지오메트리를 추가하거나 삭제할 때를 포함합니다. 물체의 윤곽이 여전히 강하게 표시되어 있음을 유의하십시오.평활 기능을 활성화한다고 해서 개체의 기하학적 구조가 실제로 수정되는 것은 아닙니다.

 

SpaceDog_A1.blend
1.06MB

 

표면은 둥글둥글 다듬어주는 ◆Modifier - '섭디비전 표면'은 세밀하게는 에디트 모드에서 루프컷(C+R)로 각 부위별 세밀한 나눔과 엣지(선)선택에서 한 선분을 선택하고 연결하는 부분을 Alt키로 둘레 선택하여 크기를 줄이고(S) 부분은 움직이는(G-Y)방법으로 세밀한 구간이 나누어 져야 형상이 조형감있게 표현됩니다.

IamWoods_v2_01.blend
0.97MB

 

 


 

Remesh 수정자

면의 수가 너무 많은 High Poly는 렌더링에 많은 시간을 소요합니다.

Blender의 REMESH Modifier로 3D 모델을 변형하고 최적화하는 완벽한 가이드로 면의 수가 많은 하이폴리에서는 Remesh Modifier를 사용하여 지오메트리를 재구성하고, 토폴로지를 개선하고, 조형, 애니메이션 등을 위한 모델을 준비하는 방법을 소개하니 참고하시기 바랍니다.