세분화한 표면 부드럽게 처리하는 제어자 Subdivision surface(SubD 섭디) Modifier를 배우는 시간!
섭디는 블렌더에서만 사용하는 개념이 아닌 3D그래픽의 전분야에서는 부르는 명칭입니다. 영화나 품질좋은 애니메이션의 장면을 3D로 묘사하려면 섬세한 수백개의 표현이 하이폴리(High-poly)필요하고, 게임과 통신의 반응속도 측면에서 장점이 있는 경우에는 적은 표면을 갖고 있는 로폴리(low-poly)를 지향한다. 그럼 네모난 캐릭터만 나와야 한다는 것은 아니다. 편집모드에서 표면의 필요한 만큼 나누고 오브젝트모드의 선택한 개체(오브젝트, 물건)을 부드럽게 처리하는 섭디 모디파이어를 이용하면 귀여운 캐릭터를 만들 수 있습니다.
'Subdivision Surface Modifier'는 3D 모델링에서 낮은 면(Low-poly)의 기본 형태를 더 작은 면으로 쪼개서(세분화하여) 훨씬 부드럽고 유기적인 곡면 모양으로 만들어주는 기능입니다. 원본 모델은 단순하게 유지하면서도 뷰포트나 렌더링 시에는 디테일이 살아있는 부드러운 표면을 구현할 수 있게 도와주며, 주로 블렌더(Blender) 같은 3D 프로그램에서 사용됩니다.


선택한 표면의 갯수를 파악하는 방법 Viewport Overlays ▼ Statistics를 체크하면, 외쪽에 선택한 Object의 Faces, Triangles 수를 확인할 수 있다. 그럼 품질좋은 애니메이션 등에 사용하는 표면이 부드럽고 모서리가 둥근 표현은 모디파이어-서디비전 서페이스가 High poly로 많은 표면을 만들어 낸다.
Edit mode \ Subdivision Surface Modifier Ctrl 3~4
블랜더에서도 사진과 같이 사실적인것은 섬세한 표현을 위해서 면의 수가 많고, 만화같은 표현에서는 단순한 Low poly를 지향한다. 표면을 부드럽게하는 캐릭터를 표현한다면 Modifier 중에서 Subdivision Surface를 이용할 수 있다. 섭디의 경우 단축키가 있어 바로 적용가능한데, Ctrl + 왼쪽 숫자키 1,2,3(Num Pad-No!!!!!!!)로 한번에 모디파이어를 적용할 수 있습니다.
Level에 따라 다르지만 2~4까지 제일 부드러운 면처리를 위해서는 Ctrl 4 를 추천한다. 해당 모디파이어를 적용(Apply)하면 수정할 수 없는 High poly의 Object를 만들게 된다. 부드러우면 면이 많이 필요한 것이다.
Object mode \ Shade Smooth
아래는 Subdivision Surface과 Shade Smooth를 사용한 모델링 방법의 활용예를 Shorts로 구성해보았다. 형상만 다르지 사용방법과 원리는 동일한 것이다.
Shade Smooth 가장 쉬운 방법은 메쉬 객체를 선택하여 전체 객체를 매끄럽게 또는 패싯으로 설정하는 것입니다. 그리고 Object Mode(개체 모드)에서 Object(개체) 메뉴에서 Shade Smooth(매끄러움 음영)를 선택합니다.이렇게 하면 메쉬의 각 면에 "smoothing" 속성이 할당됩니다. 지오메트리를 추가하거나 삭제할 때를 포함합니다. 물체의 윤곽이 여전히 강하게 표시되어 있음을 유의하십시오.평활 기능을 활성화한다고 해서 개체의 기하학적 구조가 실제로 수정되는 것은 아닙니다.

표면은 둥글둥글 다듬어주는 ◆Modifier - '섭디비전 표면(Subdivision surface 섭디)'은 세밀하게는 에디트 모드에서 루프컷(C+R)로 각 부위별 세밀한 나눔과 엣지(선)선택에서 한 선분을 선택하고 연결하는 부분을 Alt키로 둘레 선택하여 크기를 줄이고(S) 부분은 움직이는(G-Y)방법으로 세밀한 구간이 나누어 져야 형상이 조형감있게 표현됩니다.
부드러운 면의 표현 섭디 잘 배웠나요? 유튜브의 캐릭터 관련 튜토리얼
위에서 알아본 모난것을 분리된 면의 수만큼 부드럽게 표면을 만드는 섭디를 이용한 학습외에도 유튜브에 공개된 미피, 라이언, 창작캐릭터 여우 등 블렌더 다른 고수들이 만들어가는 자습할 수 있는 튜토리얼강좌를 참고해보면 더욱 큰 도움을 얻을 수 있을 것입니다.
튜토리얼을 보면 공통인 '가와이'(かわいい), 큐트(Cute) 귀엽다는 공통분모 / 저작권캐릭터 VS 창작캐릭터와 같은 차별점 특징이 있습니다. ▼ 아래 그림을 클릭하면 링크되어 유튜브에서 캐릭터별 영상강좌를 보고 창작한 캐릭터를 만들어 볼 수 있습니다.
Next 캐릭터가 만들어지면 움직이는 것을 해보고 싶지 않나요? 난이도는 더 높아지는 리깅작업을 나중에 배워봅니다.
블렌더, 캐릭터 리깅, FBX, 믹사모 리깅(Rigging)
대칭형 미러 모디파이어 - 인간과 동물 모델링 방법을 소개합니다. 해당 모델이 X, Y, Z축으로 움직이는 것 외에 손,발이 움직이며 걷고, 뛰는 동작을 만들기 위해서는 척추, 허벅지, 무릎, 발로 이
oztv.tistory.com
아래는 캐릭터모델링 관련 유튜브강좌를 정리한 내용입니다.
Character Cloth
옷을 만들경우에는 Edit Mode에서 해당된 Face를 복제 후 분리해서, 별도의 오브젝트로 만들고 중심기준의 크기를 늘이기로 여유있는 몸의 윤곽을 따라가는 옷감표현을 쉽게 할 수 있다.

필자의 경우에는 몸에 딱 맞는 옷같이 일체형으로 옷을 표현했지만, 이런 경우 캐릭터의 몸체가 움직임이 있는 경우에 같이 신체가 노출되는 문제가 있어 고급기술의 처리해야 하는 부분이 있는 어려움이 있다. 픽사와 같은 전문업체가 아니라면, 모든 3D그래픽에서 닌갠이 보는 시선 그대로 세상의 사물(오브젝트)을 너무 사실같이 표현할 필요가 없는 점이라는 것 생각할때 알아둘 내용이다.
Remesh 수정자
섭디 모디파이어 및 스컬프팅 등 인체 등 섬세한 표현을 위해서는 Face 즉, 면의 수가 너무 많은 High Poly는 렌더링에 많은 시간을 소요합니다. 그래서 게임 등에서 캐릭터의 표현 Low Poly를 지향하는 것입니다.
섬세한 표현을 위해서는 Face 즉, 면의 수가 너무 많은 High Poly는 별도의 Remesh라는 모디파이어로 면의 수를 줄여서 수정 및 렌더링에 도움을 줄 수 있습니다.
Blender의 REMESH Modifier로 3D 모델을 변형하고 최적화하는 완벽한 가이드로 면의 수가 많은 하이폴리에서는 Remesh Modifier를 사용하여 지오메트리를 재구성하고, 토폴로지를 개선하고, 조형, 애니메이션 등을 위한 모델을 준비하는 방법을 소개하니 참고하시기 바랍니다.
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