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부드러운 Subdivision Surface Modifier

기본적으로 영화나 품질좋은 애니메이션의 장면을 3D로 묘사하려면 섬세한 표현이 필요한데, 그런 경우가 아닌 게임, 메타버스 등의 3D에서는 적은 면을 갖고 있는 로폴리(lowpoly)를 지향한다. 게임과 통신의 반응속도 측면에서 장점이 있고 로딩시간이 걸리지 않아 플랫폼과 서비스 이용에 문제가 없기 때분이다.  Faces를 확인하며 작업할때 체크하는 항목이 있음을 알아두자.

 

Viewport Overlays ▼ Statistics를 체크하면, 외쪽에 선택한 Object의 Faces, Triangles 수를 확인할 수 있다.  그럼 품질좋은 애니메이션 등에 사용하는 표면이 부드럽고 모서리가 둥근 표현은  모디파이어-서디비전 서페이스가 High poly로 많은 표면을 만들어 낸다.

 


 

Edit mode \ Subdivision Surface Modifier Ctrl 3~4

Subdivision Surface (종종 "Subdiv"로 줄임)는 메쉬의 면을 더 작은 면으로 분할하여 매끄러운 외관을 제공하는 데 사용됩니다. 간단하고 낮은 꼭지점 메쉬를 모델링하면서 복잡한 매끄러운 표면을 만들 수 있습니다. 엄청난 양의 데이터를 절약하고 유지 관리할 필요가 없습니다. 

 

블랜더에서도 사진과 같이 사실적인것은 섬세한 표현을 위해서 면의 수가 많고, 만화같은 표현에서는 단순한  Low poly를 지향한다. 표면을 부드럽게하는 캐릭터를 표현한다면 Modifier 중에서 Subdivision Surface를 이용할 수 있다. 

 

 

Level에 따라 다르지만 2~4까지 제일 부드러운 면처리를 위해서는  Ctrl 4  를 추천한다.  해당 모디파이어를 적용(Apply)하면 수정할 수 없는 High poly의 Object를 만들게 된다. 부드러우면 면이 많이 필요한 것이다.

SpaceDog_A.blend
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Object mode \ Shade Smooth 

아래는 Subdivision Surface과 Shade Smooth를 사용한 모델링 방법의 활용예를 Shorts로 구성해보았다. 형상만 다르지 사용방법과 원리는 동일한 것이다. 

 

Shade Smooth  가장 쉬운 방법은 메쉬 객체를 선택하여 전체 객체를 매끄럽게 또는 패싯으로 설정하는 것입니다. 그리고 Object Mode(개체 모드)에서 Object(개체) 메뉴에서 Shade Smooth(매끄러움 음영)를 선택합니다.이렇게 하면 메쉬의 각 면에 "smoothing" 속성이 할당됩니다. 지오메트리를 추가하거나 삭제할 때를 포함합니다. 물체의 윤곽이 여전히 강하게 표시되어 있음을 유의하십시오.평활 기능을 활성화한다고 해서 개체의 기하학적 구조가 실제로 수정되는 것은 아닙니다.

 

SpaceDog_A_ver2.blend
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