블렌더(Blender) 모델링에서 애니메이션, 렌더링 까지 단편적인 Know-How 하나가 아닌, 특정한 사례시 꼭 필요하고 연관성있는 팁들을 묶어서 하나로 소개하는 시간을 가져본다. Blender 4.5의 Eevee Render Engine의 Raytracing을 체크한 견본을 제공 합니다.
A. 기본적인 화면조작과 오브젝트를 변형 할 수 있어야 한다!
블랜더를 처음 띄우면 보이는 메뉴는 빈곳을 누르면 안보입니다. 박스모양의 큐브(Cube)라는 오브젝트(Object)는 모델링에 가장 많이 사용하는 오브젝트 모형이 보입니다. 큐브에 3D관점에서 돌려보고 확인하는 부분이 우선 필요합니다.
화면조작은 마우스 휠(MMB)/넘버패드 키보드로
■ 팬(Pan) : 마우스의 휠(MMB:Midle Mouse Button)을 누르면서 드래그를 하면 상하좌우 돌려보기
키보드 우측의 Number-Pad를 통해서 0 카메라관점(렌더링결과물), 1 앞면(Front), 3 우측면(Right), 7 윗면(Top)를 볼 수 있고, Ctrl키로 반대쪽을 볼 수 있다. (Ctrl+1 뒷면보기)
■ 줌(Zoom) : MMB를 위/아래로 돌려서 확대/축소보기
■ 관점(Point of Interest) : Shift키를 누르며 MMB를 드래그하면 오브젝트는 고정되고 관점이동보기
■ 선택대상 포커스는 포인트 점 '.' 다시 모든대상는 'Home'키를 누르면 보인다.
■ 선택반전은 포토샵과 같은 Ctrl i, 선택반전되 다른 대상들이 선택되면 감추기 h, 다시 대상들 보기 Alt h
■ 선택반전 Ctrl i '.' 다시 모든대상는 'Home'키를 누르면 보인다.
■ 레이어층과 같이 오브젝트 매니저창은 포토샵과 유사하다. 필요하면 선택안되게 잠금기능은 Filter버튼누르고 Selectable 보이게한다. 체크하면 선형태로 Lock이 된다. Eye는 기본으로 감추기 보기, 카메라는 렌더링에서 제외됨
오브젝트 조작은 단축키로 G, S, R
■ G(Grab : Positon) : 오브젝트를 윗면의 관점으로 바닥의 개체를 좌우X, 상하Y, 위로 뜨거나 아래 땅으로 꺼지는 Z를 붙잡아 이동시킴 / 보통 오브젝트 선택 후 G( 지맘대로 움직일까?) 누르고 X키 이어서 누르면 X축으로 이동을 시킨다.
■ S(Scale) : 크기 조절. S-Z ■ R(Rotate) : 회전
X는 No의 색상인 Red / Y는 Yes의 색상인 Green / Z는 Sky 하늘로 상승(하강)의 색상인 Blue의 색을 고려하면 쉽게 익힌다. 그랩은 붙잡다란 의미로 I grabbed it. 강좌에서는 "지맘대로 움직여볼까!"로 암기하게 했습니다.
※ Alt키로 리셋을 시킬 수 있다. Alt+G 위치 초기화(크기와 회전도 초기화는 A+S, A+R)
형상만드는 모델링은 Tab(Edit /Object Mode)
기본적으로 제공하는 큐브와 같은 오브젝트를 탭[ Tab ]키를 누르고 에디트 모드를 통해 자기만의 세계인 점(Vertex)/선(Edge)/면(Face) 구조의 개체내의 구성요소의 세밀한 편집을 할 수 있고, 편집이 완료되면 다시 [Tab]으로 일반모드인 오브젝트 모드로 돌아와야 하는 것이다. Tab키를 통해 일반 Object / 자기세계 편집 Edit Mode 전환을 밥먹듯이 자주 사용하니 알아두세요. 선택한 오브젝트 외에도 점,선, 면을 선택하고 H키는 Hide 감추기, 반대로 Alt+H키는 감춘거 모두 볼 수 있는 카메라 초기 보기에서 사용한다. 편집모드에서는 포토샵같이 Select - Invert등 친근한 메뉴가 있으니 더 알아 두길 바란다.
■ E(Extrude) : Face라는 면에 별도의 면을 추가해서 돌출된 형태를 만든다.(Edge, Vertax도 가능함)
■ Ctrl+R(Loop Cut) : XYZ각 면의 교차부분에 균등한 분할을 해준다. 기본은 1개 정중앙으로, 클릭후 MMB up/down으로 분할 면을 늘여준다. Enter키는 완료명령. 블랜더는 Segment를 루프컷으로 주로 지정하는 것이 특징.
■ I(Inset) : 면 안쪽에 작은 창과 같은 공간을 만들어 준다.
■ Ctrl+B(Bevel) : 면에 분지 구조의 돌출면 생성함.
■ K(Knife) : 면을 칼로 자르는 표현. Esc는 완료됨.
B. 모델링은 1개의 오브젝트로 Edit Mode에서 구성해야 한다!
자동차, 기차가 움직이는 애니메이션 작업에 특정한 모델링을 할때에는 큐브에서 Tab키를 누르고 Edit Mode에서 자체 모양을 형성하면서 작업하고 다시 Tab키를 눌러서 무대인 Object Mode로 돌아와야 한다. 만일 기본 큐브외에 별도의 오브젝트들을 구성하는 경우는 Join으로 합쳐서 작업을 하거나 개별적인 개체들을 Link 개념으로 알려진 Parent > Child 관계를 만들어야 한다.
B-1. 오브젝트 합치기 Join : C+J / Separate P
오브젝트 합치려는 오브젝트모드에서 대상을 선택하고 합치기위해서는 콘트롤키 C +J 를 누르면 합쳐진다.
합쳐진 오브젝트를 분리 하려는 생각을 한다면 절차는 복잡해진다. ▶ 합친 Edit mode에서 A 모두선택하고, P-Selection 확인하고 축 변경 필수! 여기에 이어서 Object-Set Origin-Origin to Geometry 처리해야함!!!! 개체의 중심을 원래로 복귀시킨다.
B-2. 중심축 오리진(Origin) 변경하기
블랜더에서 이동, 크기, 회전 등 변형(Transform)을 위해서는 "원천, 기원" 이라란 사전적인 의미를 담고 있는 오리진(Origin)을 자유롭게 변경 시... N Tool-Affect Origin을 잠시 체크하고 축을 바꾸거나 편집용 Edit모드에서 특정위치를 바로 지정후 처리하는 방법도 있다.
※ 3ds Max에서는 Origin을 회전축인 피봇(pivot)이라 부른다.
01. Edit mode에서 face, vetext의 부분을 선택 후 Shift+S - Curser to Selected
- Cursor to World Origin은 기본인 중심점을 원래대로 돌려놓을 때 사용한다. 단축키 Shift+C
02. Object Mode에서 메뉴 Object-Set Origin-Origin to 3D Cursor 처리해야함!!!!
- Geometry to Origin : 현재 선택한 개체의 중심
- Origin to 3D Cursor : Edit Mode에서 정한 Curser to Selected에 중심을 맞춤을의미한다.
- 아래 그림과 같이 메뉴가 아닌 우클릭(RMB)후 Set Origin ▶ Origin to 3D Cursor를 통해서도 적용가능하다.
Reset 3D Cursor Shift+C 오리진을 원래로 되돌리는 리셋
3D Cursor=World Origin 새로 추가하는 오브젝트들의 생성 위치인 오리진은 무대의 중심이고 또한 카메라의 포커스가 맞춰진 곳이다. Cursor 커서도구는 가급적 건들지 마세요.
Edit Mode에서 선택한 Vertex 점들(Vertices)을 수평,수직으로 반듯하게 정렬
이런 경우에는 모델링한 대상을 Soldify외 같이 두께를 줄때 아래 점들이 부피가 늘어나 꼭지점 너무 기니까 점, 버텍스 Vertex 여러개 복수형이니 버티시즈 Vertices라 해야겠죠? 어쨌든 Tab키를 누르고 Edit mode에 입성해서 Z키 Wireframe 보기로 놓고 해당 버티시즈 즉 점들을 정면에서 선택합니다. 다음으로 Z축 기준으로 수평으로 정렬을 해야하기에 S - Z - 0 Enter 키를 연달아 치면, 크기를 수직 Z축을 기준으로 0 수치에 맞게 정렬이 잘 됩니다.
B-3. 부모와 자식처럼 패어런팅하기
애펙에서도 동일한 패어런팅이 있고 포토샵에서는 링크의 개념보다 그룹의 개념과 유사한데, 링크개념의 부모와 자식 개체들이 관계를 맺고 부모가 하려는 대로 자식들이 따라가듯 이끌리지만, 자식은 자신이 하려는대로 또 할 수 있습니다. 블랜더에서 패어렁팅에 대해 보면...
애펙의 Null 오브젝트처럼 블랜더에서도 비어있는 Empty를 이용한 제어를 한다.
순서가 있다. 먼저 자녀역할을 하는 오브젝트(들)을 선택하고 Shift 키를 누르며 부모역할할 대상을 마지막에 선택한 후 Ctrl+P를 누른 다음에 항목에서 Object(Keep Transform)을 선택하면 마지막 오브젝트를 움직이거나 회전, 이동시 자식들은 영향을 받는다. 물론 자식들을 하고 싶은 변형(Transform)을 할 수 있다.
자동차가 움직이는 애니메이션 작품들과 해당 튜토리얼(강좌)을 통해서 더 배울 것을 찾아봅시다. 우선 가장 적은 면으로 모델링하는 로폴리(Low Polyt) 모델링방법을 참고하고, 애니메이션 준비를 하는 부분을 알아보고 움직여 보세요.아래는 필자의 튜토리얼입니다.
해외의 블랜더 사용자들의 튜토리얼을 따라하는 예가 많은데... 대표적인 자동차 애니메이션 튜노리얼을 모아보앗습니다.
Partical System In Blender 3.0
파티클효과로 만든 연기효과 장면 튜토리얼 2개이다. 블랜더에서는 더 멋진 불과 연기를 표현하지만 우리가 만드는 모델링 수준을 로폴리를 기준해서 소개한다면 아래 튜토리얼을 참고해야 한다. 기타 불과 연기 효과는 더보기...
참고 - 특정 점선면에 자석처럼 스냅핑하기
특정위치에 붙이는 스내핑(Snapping)은 복잡합니다. 아래 영상을 참고하여 핵심만 소개합니다.
The CG Essentials | Using BRIDGE EDGE LOOPS | EXTRUDE TOOL | INSET Multi-FACES(Individual Mode)=i+i | 3 Ways to CUT HOLES | in Objects in Blender
FullScreen Mode in Blender 01
View -Toggle Quard View CA+Q : 뷰포트를 4개로 보거나 기본 뷰포트로 전환한다.
View - Toggle Fullscreen Area CA+Spacebar : 선택한 창 최대화 (메뉴, 툴 감춰짐)
View - Toggle Maximize Area C+Spacebar : 선택한 창 최대화 (메뉴, 툴 유지)
FullScreen Mode in Blender 02
Window Toggle Window Fullscreen이 있는데, 별도의 단축키가 없어서 마우스 우클릭(RMB) 후 Assign Shortcut누르고 Press a key에서 별도 단축키를 중복되지 않게 입력을 하면, 해당 단축키를 만들어서 작업에 활용할 수 있다. Remove Shortcut으로 관련 단축키를 지울 수 있다. 단축키는 가급적 변경이나 지우는 것을 삼가해야 작업에 혼란이 없으니 유의해야 한다.
Shortcut을 화면 하단에 보이게 해주는 Addon - screencast_keys
단축키 조작을 한눈에 보이게 해주는 애드온과 유용한 블렌더의 애드온들에 대해 궁금하면 아래 게시물 배너를 클릭해서 확인하세요.
High Poly to Low Poly Decimate Modifier
상단우측의 Viewport Overlays라하여 정보를 보여주는 항목을 펼치면 정보를 분석자료인 Statistics라는 항목을 체크하여 전체 오브젝트의 점, 선, 면, 삼각형의 갯수를 보여주는 항목이 있습니다. 면의 수가 많다는 것은 랙(LAG)이 걸려 속도 등이 떨어지는 것으로 보통 조각인 스컬프팅, 표면을 부드럽게하는 모디파이어를 사용하는 경우 컴퓨터가 버걱거리는 현상이나 오류를 많이 남깁니다. 사실적인 영화와 작품을 제작하는 경우는 High Poly로 섬세하게 면을 구성해서 만들고, 게임제작과 애니메이션을 동영상인 MP4파일등의 렌더링을 위해서 로우폴리 Low Ploy로 모델링 작업을 하라고 하는 것입니다.
Blender, PolyCount, Decimate
Decimate Modifier를 추가 후 Un-Subdivide 값을 4정도 주면 면의 수를 줄여서 애니메이션과 렌더링 속도를 높일 수 있다.
원하는 샷을 3개이 카메라로 보는 Multi Camera
Scene에서 움직이는 대상을 보통은 1개의 카메라를 이용해서 애니메이션 렌더링을 합니다. 여기에 카메라 2개를 추가하여 다양한 각도에서 싯점을 나누어 렌더링할 수 있는 멀티카메라 기능을 아래 그림을 보며 시도해보세요.
모델링을 위한 솔리드 뷰의 독특한 뷰 Cavity, MatCap, Random
모델링의 순간에 다양한 기본 석고형 백색의 큐브가 아닌 입체감과 청보라, 재질과 무관한 렌덤컬러로 모델링하는 개체를 편하게 보는 목적의 편하고 창의적인 독특한 뷰를 느껴보면서 모델링해보세요.
● Solid view ▼ 누르고 Lighting MatCap에서 StudioLight와 함께있는 재질중에서 하나를 고르세요. 엣지별로 윤곽선을 보여주는 Cavity 체크하는 것도 잊지 말구요. 느낌만 그렇게 보고 실제 재질은 적용되지 않습니다.
'Blender' 카테고리의 다른 글
3D그래픽 3-1편. 재질(Material) 발광LED,유리, 금속 (5) | 2024.12.06 |
---|---|
3D 모델의 AR 전시회 | SketchFab (0) | 2024.12.06 |
3D 일러스트레이션과 영상제작 기법, 메가MGC커피 크리스마스 신메뉴에 산타클로스와 루돌프 (0) | 2024.11.28 |
3D게임을 제작하려면 Unity를 더 배워야 (2) | 2024.11.26 |
Blender 4.2 Eevee 사실적인 애니메이션 렌더러의 구현 (3) | 2024.11.16 |